消費者庁による「インターネット上の取引と「カード合わせ」に関するQ&A」においては「アイテム」「カード」「キャラクター」「アバター」などを総称して「アイテム課金制のゲームの多くは無料プレーヤーに「ストレス」を与え、徐々に課金アイテムの購入に導くシステムとなっている課金アイテムは「景品類指定告示第1項」の第1号「物品」に相当する価値があると錯覚されがちだが、実際は前述のとおり単なる「役務」(サービス)であり、ゲーム内のアバターの服装などのファッションアイテム。「アイテム課金」というシステムが誕生した当時からあるアイテム。「ガチャ」が存在しない時代は「アイテム」というと必然的にアバター用アイテムのことを意味した。 ガチャというシステムを史上初めて生み出した『メイプルストーリー』は、バンダイナムコの商標である「ガシャポン」の呼称を使用していたため、後に「メイポン」に変更された。アイテムやキャラクターに対し、最低~最高位まで数段階の「偶然性でアイテムを提供する方式で、現実世界に存在するいわゆる「くじ」とは違い確率的なイメージとしては抽選毎にサイコロを振って出目に応じてアイテムを排出しているようなものでアイテムは重複して当選することがあり、またいくら課金と抽選を繰り返してもレアアイテムが当たる保証はなく当選確率も途中で変動しない(このような事象を、確率論では「演出としては「箱からアイテムが出てくる」「召喚陣からキャラクターがJOGAガイドラインアイテムの総数・内容が予告されており、1個アイテムを排出するたび(擬似的な)箱の中身が1個減っていくガチャ。予告された個数排出させることでアイテムが全て揃う。イメージとしては現実世界のくじに近く、アイテムを引くとそのアイテムは排出済みとなり目当てのレアアイテムの確率は徐々に上がっていずれかは必ず入手できる。 「基本無料」ゲームは日本・韓国・台湾ではF2Pゲームの多くがアイテム課金依存型のビジネスモデルを採用しているのに対し、欧米ではアイテム課金非依存型のビジネスモデルを採用したF2Pゲームも多い。例えば上記の「Free to Play」の制約の中で、欧米のアイテム課金依存型のゲームの多くは「ゲームをプレイできるためのアイテム」ではなく「対戦で勝つためのアイテム」に課金するというビジネスモデルを採用しているが、このような重課金を煽るシステムは日本のガチャ依存型ゲームと同様に大きな批判があり、課金バランスによって、料金が発生しない範囲でも対等に勝てるElectronic Entertainment Design and Research(EEDAR)の調査によると、2015年度のモバイルゲームの地域別ランキングでは1位が「Pay to Win」の北米、2位が「ランダム型アイテム提供方式」の日本、3位が「VIPシステム」の中国、4位が「BOXガチャ」の韓国、の順に収益が多い米調査会社センサー・タワーの調査では日本がApp Storeでの支払い額は271億ドル以上(約3兆500億円)で世界1位であることが分かった。支払額が一番多カテゴリーはゲームカテゴリーで全体の90%である。国別の1人あたりの支払い額も発表され日本は214ドル(約2万4000円)で世界1位。2位オーストラリア114ドル(約1万3000円)、3位アメリカ92ドル、4位スイス91ドル、5位デンマーク88ドルとなっている。また日本の2012年~17年の間で、日本の支払い額は88%も伸びているベルギーのクーン・ヘーンス法務大臣やベルギー賭博委員会がルートボックスの仕組みがある「Overwatch」「FIFA 18」「Counter Strike:Global Offensive」の3タイトルについて「偶然のゲーム」であるとみなし違法性があると発表したオランダでは賭博当局がルートボックスの仕組みがある「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」「Rocket League」「Dota2」「FIFA 18」の4タイトルを賭博法違反と認定した欧米のギャンブル規制当局らがルートボックスについて「ゲームとギャンブルの境界線のぼやけによるリスクを解決する」と規制に向けた議論していくと共同声明を出した グラブル騒動が起こった2016年の4月1日に再度改訂された。今回はJOGAだけではなく他の業界団体であるモバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)に所属する企業や、両団体に所属しない企業にも順守することを求めている(グラブル騒動を起こした日本のほとんどのゲーム会社が加盟するCESAの所属企業(つまり日本のゲーム会社のほとんど)が順守すべき「オンラインゲーム運営ガイドライン」が存在するが、フィーチャーフォン用SNSゲームすら存在しない、2006年に策定されたものがほぼそのままの形で2016年まで公開されており、SNSゲーム普及以降に急増したトラブルには何の効力もなかった。2009年に改訂されチャット機能などに関する注意が加わった程度であった。
「基本無料」のゲームの多くは「スタミナ」この仕組みは東アジア圏のソーシャルゲームによく見られるが、欧米諸国においては一部のゲームで採用されてはいるが、「「スタミナ」の要素はゲーム内でクリアした際に得られる報酬の他に、時間の経過によりゆっくりと回復していく。連続プレイにより消費が自然回復に追いつかなくなってきた(待ち時間が煩わしくなってきた)場合、課金アイテムを使用することで回復できるゲーム内でのみ使える仮想通貨。誤解されがちだが、金銭としての価値はない。「レアアイテム」や「ガチャを引く権利」と「交換」できる文字通りレアなアイテム。アイテムの提供数や提供期間が限定されていたり、提供開始後からの利用期間が限定されていたり、提供終了後に再発売を行わないことをうたって希少感を高めているケースもある。これらのアイテムはゲーム内で直接購入するのが一般的であるが、攻略本などの書籍等にレアアイテムと交換できるアイテム課金を採用しているゲームの中には、「アイテム等」を商品とした「JOGAのガイドラインでは購入者側からの視点では通称「有料ガチャで提供されるアイテムのうち、「顧客を誘引する目的で提供されるもの」が特に「ゲームにおいては有料または「ログインボーナス」日本では有料ガチャに対して長らく法的規制がなく、「遊びすぎに注意しましょう」くらいしか言えない状況が2012年まで続いたが「有料ガチャ」の価格は運営会社やゲームタイトルごとによって異なり1回ガチャをプレイするごとに一定の金銭(もしくは現金で購入したポイント)を消費し、事前に設定された確率に基づきランダムにアイテムを1個ないし複数個排出する。その中には有料ガチャでしか入手できない「レアアイテム」が最低1%以下~数%の低確率で出現する(「最高のレアリティ」の場合は高くても2%~3%程度になる)。 「モバイルソーシャルゲームは「アイテム課金型ゲームにおける「石」という概念を確立したのは『2000年代においては、リアルマネー(これは、アイテムを購入するたびにわざわざ100円程度の少額を支払う手続きをすることが、当時は現実的でなかったためであったリアルマネーで販売される「ポイント」といった利便性を向上させるアイテムがある。
ランダムガチャが賭博として禁止された韓国では「BOXガチャ」を採用して法的規制を回避したが、それでも1人当たりのモバイルゲーム利用金額が日本に次いで世界2位となり3位(アメリカ)以下を引き離すなど、日本で主流のランダム型アイテム提供方式と比べて必ずしも射幸心が劣っているわけではない。
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